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VR制作引擎UE4蓝图节点分享(2)

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VR制作引擎UE4蓝图节点分享(2)

发布日期:2017-04-13 作者: 点击:

possess节点位于“Pawn”之中,用于人物之间的切换。如果在游戏中你死亡的话,你首先需要生成一个‘Pawn尸体’。

然后使用此节点附身上去,Z后销毁自己本来的‘Pawn尸体’实现复活功能。

上面的游戏控制器变量需要输入你当前的游戏控制器,

下面的Pawn变量,则是你需要附身的‘Pawn尸体’

整个过程你可以理解为,将一个木偶的线棒扯下来,缝到另一个没有线棒的空白木偶上

当然,你可以使用此节点,附身到任何关卡上存在的pawn上。

它只存在于服务器之中,当然,如果游戏是单机则无需考虑此项==一般此节点与Spawn Actor节点一同使用

possess.jpg 

un possess节点,位于“pawn”之中,它的功能是将游戏控制器与“pawn”之间断开连接。

 仅此而已,它同possess节点一样,并不会删掉原有的“pawn” 。

就像将人偶的线扯下来丢在那里,如果你没将输入写进游戏控制器里面,而是直接写进了“pawn”里面。那么此时视角将无法移动,因为游戏

控制器已经与此”pawn”断开连接了。

游戏控制器变量输入当前正在使用的controller,通常用get player controller来获取

un possess.jpg 

DestroyActor节点位于“工具”------“类型转换”之中。

它用于删除场景中已经存在的Actor,因为pawn是Actor的子类,所以此节点也可以删除人物,可以与possess节点搭配使用。

此节点会彻底删除掉场景中的Actor并立即释放内存。Actor变量输入用于确定需要删除的对象,也可以使Actor的子类。

DestroyActor.jpg 

Detach from Controller Pending Destroy节点位于“pawn”之中。

它的功能与un possess节点类似,不同的是unpossess节点的输入值是控制器,此节点的输入值是“pawn”前者是控制器主动脱离“pawn”,后者

是“pawn”主动脱离控制器。

二者在功能上并没有什么本质上的差别,都是使控制器与所控制的“pawn”断开联系。

Detach.jpg 

分支节点,位于“工具”-----“流程控制”

它的作用我想在整个编程世界都占有重要位置,它是一个思想。

比如:这件事儿是真的吗?如果是真的,就走上面这条路,如果不是真的,就走下面那条路。

布尔类型的输入变量是一个可以控制铁轨变更线路的开关,通常它会提升为变量,以便在其他地方修改这个布尔值,在你觉得有必要走那铁

轨的时候,直接控制开关就行了。

分支.jpg 

is local player controller节点位于“Pawn”。它用来判断所输入的游戏控制是否是存储在本地的。

根据我的实验,在正常模式下它始终返回为真。

在多人模式下服务器会返回真,并且返回假。而客户端则返回为真。

我据此推断在多人模式下服务器会单独分成两部分,一部分是纯服务器(看不到),另一部分类似与客户端,尽管它俩全都显示的名字是(服务器)

这就可以解释为什么会有三个返回值输出

这个节点涉及到网络,感谢amd58919的提醒,在此只需了解即可,据我所知自定义事件对网络来说非常重要。

is local player.jpg 

add to viewport节点,位于“用户接口”-----“视口”它的功能是将你所做的UI呈现到屏幕上,它会根据UI的原始尺寸平铺到屏幕上。

User Widget类型输入变量需要连接你需要的umg控件蓝图,你可以通过添加一个你的umg控件蓝图的变量来使它更加灵活。

不过在这之前你必须先用create节点生成它。

下面的整型变量为它的“优先级”意思就是当多个UI直接重叠时他会覆盖在“优先级”低的上面如果你不想让血条出现在游戏菜单里面,请

设置这一项~~

Add to viewport.jpg

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